FACULDADE UNIÃO DAS AMÉRICAS
Acadêmica: Luciane Benedita da Silva
6º Período Diurno
Disciplina:Jogos Didático-Pedagógicos
Docente: Jamily Charão Vargas
Atividade correspondente ao texto “História do jogo o game na aprendizagem”
Coloque V para as afirmativas VERDADEIRAS e F para as FALSAS, justificando-as:
a. ( V ) O jogo estimula a curiosidade, a iniciativa, a auto-confiança e a internalização de valores, proporcionando um conhecimento mais expressivo;
b. ( F ) Nos colégios jesuítas eram utilizados jogos que valorizavam a criatividade, espontaneidade e diversão;
R: Por volta do século XVI , os humanistas percebem a importância dos jogos e os colocam em prática nos colégios jesuítas , porem de forma disciplinada , transformando-os em práticas educativas para a aprendizagem de ortografia e gramática.
c. ( F ) O brincar é típico da infância e é brincando que a criança vai entendendo e respondendo aos conflitos pessoais;
R: Através do jogo a criança internaliza regras e encontra soluções para os conflitos que lhe são impostos na vida real
d. ( F ) Ao brincar não é natural que a criança imite a vida real, pois isso lhe torna adulto;
R: É notável que a criança comece com uma situação imaginaria que inicialmente , é tão próxima da situação real. O que ocorre é uma reprodução da situação real.
e. ( V ) Segundo Vygotsky, o jogo possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) - nível de desenvolvimento, no qual a criança imagina e resolve situações com auxílio de outras pessoa;
f. ( F ) Para Vygotsky o PRAZER é a característica predominante do jogo;
R: Vygotsky entende que o prazer não é característica predominante do jogo, acreditando que a criança só brinca quando é capaz de imaginar.
g. ( V ) Conforme Piaget a criança apreende, no jogo, o que percebe da realidade.
h. ( F ) De acordo com a classificação de Piaget, os jogos de exercício são todos os que realizam movimentos físicos;
R: Jogos de exercícios, fase que vai desde o nascimento até o surgimento da linguagem aproximadamente por volta dos dezoito meses, sendo aquela em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos.
i. ( V ) Os jogos simbólicos são as representações;
j. ( V ) Os jogos oferecem um ambiente de ensino-aprendizagem agradável, motivador e enriquecido, onde a criança poderá desenvolver-se pessoal e socialmente de forma integral e harmoniosa.
k. ( V ) O ritmo impresso pelo desenvolvimento tecnológico altera o uso dos sentidos das crianças;
l. ( F ) O jogo eletrônico não promove o desenvolvimento cognitivo, apenas habilidades psicomotoras;
R: O jogo eletrônico, assim como o jogo tradicional, promove o desenvolvimento cognitivo, na medida em que possibilita a aquisição de informações , transformando o conteúdo do pensamento infanto-juvenil.
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